A Dissertação de Mestrado do aluno Jhasmani Tito Cruz, orientado da Profa. Dra. Regina Lúcia de Oliveira Moraes, que foi desenvolvida na FT concorre como finalista em dois eventos: Melhor dissertação de mestrado, no SVR 2022 - Symposium on Virtual and Augmented Reality, e Melhor jogo na categoria “Melhor Tecnologia em Jogo de Estudante” no SBGAMES 2022.
Resumo: Na última década, a realidade virtual (VR) continuou evoluindo devido às crescentes variedades de dispositivos, pesquisas e aplicações que têm um alto potencial, como por exemplo a educação. Além disso, a aprendizagem nas áreas de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (do inglês, STEM - Science, Technology, Engineering, and Mathematics) tem se tornado cada vez mais importante, principalmente devido à necessidade do mundo atual de contar com trabalhadores qualificados que possam lidar com novos desafios tecnológicos. Neste contexto, a VR tem uma importância primordial como tecnologia educacional, pois diversas pesquisas vem mostrando vários benefícios, entre eles o potencial de facilitar a aprendizagem dos estudantes no desenvolvimento de conceitos abstratos na STEM. No entanto, a falta de avaliações experimentais aprofundadas mostram que ainda sabemos muito pouco sobre como aprendemos com o apoio da VR. Para este fim, nesta dissertação é apresentada uma pesquisa experimental para entender os resultados do aprendizado e as características dos jogos sérios em Realidade Virtual (JSRV), visando entender as relações entre estas características e apontando maneiras de planejar e implementar um JSRV eficaz para o aprendizado.
A pesquisa define a estrutura de investigação para o desenvolvimento de um JSRV para o aprendizado de fenômenos da Cinemática na disciplina de Física, combinando as vantagens imersivas, interativas e instrucionais que podem ser fornecidas pela VR e pelas abordagens de aprendizagem baseada em jogos digitais. Sugere-se que, além da melhoria dos resultados do aprendizado em RV, é a forma como o jogo foi planejado e implementado que determina as condições sob as quais isso acontece.
Seguindo esta lógica, este trabalho procura entender, duas questões principais durante a pesquisa: Qual é o nível de melhoria nos resultados de aprendizagem? e Quais características dos jogos sérios em RV têm um impacto no engajamento, presença e resultados de aprendizado durante a aprendizagem da Cinemática?. Para responder a estas perguntas, uma série de experimentos foi conduzida com estudantes do ensino médio e cientistas da computação usando o JSRV. Assim, estes experimentos foram realizados no laboratório seguidos por uma avaliação imediata constituída em testes de conhecimento e questionários.
Dessa forma, com base na análise estatística dos dados qualitativos e quantitativos obtidos a partir dos experimentos, mostraram-se achados positivos relacionados com resultados de aprendizagem, engajamento no jogo, e presença, bem como um sistema bem executado relacionado com o JSRV desenvolvido. Além disso, mesmo que tenham sido encontradas relações entre alguns destes aspectos, ainda há uma lacuna na ligação direta dos resultados do aprendizado com os outros aspetos, tais como, a participação no jogo e a presença no JSRV. Finalmente, espera-se que este trabalho estimule iniciativas de pesquisa para avaliar mais profundamente os processos mentais que ocorrem no JSRV, onde elementos como absorção e carga cognitiva no VR poderiam fornecer mais explicações para entender formas em que podemos aprender melhor nestes ambientes virtuais e até mesmo conseguir faze-lo como um método de aprendizagem implícito.